ИМИТАЦИЯ И КОНТРОЛЬ: ПРАКТИКИ КОНСТРУИРОВАНИЯ ИГРОКА В РОССИЙСКИХ ВИДЕОИГРАХ 2000-Х ГОДОВ : научное издание

Описание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2026

Ключевые слова: Russian Video Games of 2000s, agency, Player Anthropology, imitation, hyperreality, российские видеоигры 2000-х, агентивность, антропология игрока, имитация, гиперреальность

Аннотация: Увеличение влияния видеоигр на современную культуру ставит перед исследователями вопросы о специфике видеоигровых медиа и об их связях с проблемами антропологии. Одним из таких вопросов становится характер практик, используемых для конструирования позиции игрока в игровом пространстве, а также логика взаимовлияния пространства возмПоказать полностьюожностей игрока и пространств возможностей других элементов игры. Рассматривая с этой точки зрения российские видеоигры 2000-х годов, становится возможным выделить три варианта определения агентивности игрока. В первом случае, игра сосредотачивается на имитации поведения одного конкретного элемента, который полностью управляется игроком, а ключевыми источниками сопротивления становятся время и пространство. Во втором случае, игрок формируется за счёт возможности контролировать множество игровых элементов, которые необходимы для взаимодействия с пространством возможностей искусственного интеллекта, выступающего частичной копией игрока. Наконец, встречаются игры, в которых различными способами совмещаются обозначенные выше схемы управления, что приводит к конструированию опыта взаимодействия со сложным гиперреальным пространством. Можно предположить, что особенностью российских видеоигр 2000-х годов является преимущественная ориентация на последний способ конструирования игрока, что приводит к усложнению топологии самих видеоигр. The growing influence of video games on contemporary culture raises questions for researchers about the specifics of video game media and their connections to anthropological issues. One such question concerns the nature of the practices used to construct the player's position within the game space, as well as the logic of the mutual influence of the player's possibility space and the possibility spaces of other game elements. Examining Russian video games of the 2000s from this perspective, it becomes possible to identify three possible definitions of player agency. In the first case, the game focuses on simulating the behavior of a single element, which is entirely controlled by the player, with time and space becoming the key sources of resistance. In the second case, the player is shaped by the ability to control multiple game elements, which are necessary for interacting with the possibility space of an artificial intelligence, which acts as a partial copy of the player. Finally, there are games that combine the above-mentioned control schemes in various ways, resulting in the construction of an experience of interaction with a complex hyperreal space. It can be assumed that a characteristic feature of Russian video games of the 2000s is their predominant focus on the latter method of constructing a player, which leads to a complication of the topology of the video games themselves.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Сибирский антропологический журнал

Выпуск журнала: Т. 10, 1

Номера страниц: 167-174

ISSN журнала: 25421816

Место издания: Красноярск

Издатель: Красноярская региональная общественная организация "Содружество просветителей Красноярья"

Персоны

  • Ермаков Тихон Константинович (Сибирский федеральный университет)

Вхождение в базы данных